Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert

Curso gratis para: Trabajadores y Empresas
Modalidad de realización del curso: Distancia
Número de Horas: 600 Horas
Titulación: Diploma acreditativo con las horas del curso, avalada por ENFES.

Si eres trabajador en Régimen General, disfruta del curso a coste cero.

Objetivo

- Proporcionar al alumno la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí.
- Aprender las características de dos tipos de aplicaciones que se pueden crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas.
- Aprender a desarrollar una aplicación en el sistema operativo para móviles Android.
- Conocer los programas y entornos para su realización así como las etapas necesarias hasta su publicación y posterior comercialización.
- Conocer la estructura básica de un proyecto en Android.
- Conocer el entorno de trabajo eclipse para Android.
- Programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac.
- Aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework.
- Conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo.
- Crear Base de Datos Sqlite para poder aplicarlas tanto en aplicaciones Android como en iPhone.
- Aplicar a nuestras aplicaciones la integración con las diferentes Redes Sociales más comunes del momento.

Contenido

PARTE 1. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVA

MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA MASTER APLICACIONES MOVILES APPLE ANDROID

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN

  1. Introducción
  2. Arquitectura de Java
  3. Características de Java

UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA

  1. Introducción
  2. Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)
  3. Procesos para crear un programa en Java
  4. Esqueleto de una clase

UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

  1. Introducción
  2. Clases
  3. Métodos de clase

UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES

  1. Introducción
  2. Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java
  3. Alcance de las variables
  4. Declarando variables
  5. Conversión entre tipos (casting)
  6. Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos
  7. Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II
  8. Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III
  9. Laboratorio: Casting entre tipos de datos

UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS

  1. Introducción
  2. Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto
  3. Variables static de clase
  4. Variables final o constantes
  5. Constructores
  6. Herencia
  7. Paquetes
  8. Interfaces

UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES

  1. Introducción
  2. this y super
  3. Destrucción de objetos
  4. Crear y usar tipos enumerados
  5. Importaciones estáticas
  6. La clase String
  7. Introducción a los flujos o streams
  8. Laboratorio 1: Validación Email
  9. Laboratorio 2: Clase Objeto cadena
  10. Enunciado
  11. Solución

UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES

  1. Introducción
  2. Operadores y expresiones
  3. Precedencia entre operadores
  4. Sentencia return
  5. Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally
  6. Aserciones
  7. Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana

UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS

  1. Introducción
  2. Sentencia if-else
  3. Sentencia switch-case
  4. Sentencia while
  5. Sentencia do-while
  6. Sentencia for
  7. Laboratorio: Conjetura Collatz

UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS

  1. Introducción
  2. Métodos (Funciones Miembro)
  3. Métodos de objeto
  4. Parámetros en los métodos
  5. Destrucción de objetos
  6. Definición de métodos heredados (override)
  7. Clases y métodos abstractos
  8. Clases y métodos finales
  9. Laboratorio: Creación del objeto Calculadora

UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN

  1. Introducción
  2. Paquetes
  3. Modificadores de ámbito
  4. Laboratorio: Creación y uso de paquetes.

UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS

  1. Introducción
  2. Concepto de Array
  3. Arrays Unidimensionales
  4. Arrays Multidimensionales
  5. Arrays de Caracteres
  6. Colecciones
  7. Laboratorio: Temperaturas Anuales

UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA

  1. Introducción
  2. Herencia
  3. Laboratorio: Proyecto clases agenda

MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA MASTER APLICACIONES MOVILES APPLE ANDROID

UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S

  1. Introducción
  2. Argumentos de la línea de comandos
  3. Propiedades del Sistema
  4. Clase Properties
  5. Ficheros
  6. Laboratorio: Uso de la clase File
  7. Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream

UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS

  1. Introducción
  2. System.in
  3. System.out
  4. System.err

UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING

  1. Introducción
  2. Monitor y tarjeta gráfica
  3. Entornos gráficos IDE's
  4. El sistema de coordenadas
  5. Clases de Java para la programación gráfica y su evolución
  6. Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo

UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING

  1. Introducción
  2. Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)
  3. Ejemplos con eventos
  4. Laboratorio 1: Movimiento entre frames
  5. Laboratorio 2: Cargador de imágenes

UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA

  1. Introducción
  2. Creación de un menú
  3. Creación de un Toolbar
  4. JPopupMenu

UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS

  1. Introducción
  2. Ciclo de vida de un thread
  3. Métodos de la clase Thread
  4. Sincronización

UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED

  1. Introducción
  2. Clase InetAddress
  3. Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress
  4. Socket
  5. Clase URL
  6. CLASE URLConnetion
  7. CLASES DatagramPacket y DatagramSocket
  8. RMI

MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA MASTER APLICACIONES MOVILES APPLE ANDROID

UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO

  1. Introducción
  2. Diferentes versiones y plataformas Java existentes
  3. Descripción de aplicaciones empresariales JEE
  4. Introducción a las APIs y servicios Java EE
  5. Introducción a los Servidores de Aplicaciones

UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO

  1. Introducción
  2. Patrones de diseño
  3. Modelo Vista Controlador
  4. Comunicación Síncrona y Asíncrona
  5. Capas de arquitectura JEE
  6. Empaquetado de aplicaciones JEE

UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB

  1. Introducción
  2. Componentes web en una aplicación Java EE
  3. Envío de información request y response HTTP
  4. Diferenciación entre información con servlets y JSP
  5. JSP (Java Server Pages)

UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS

  1. Introducción
  2. CGI 85
  3. Ciclo de vida de un servlet
  4. Estructura de un servlet
  5. Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores
  6. Uso de las APIs request y response en servlets
  7. Métodos de información del servidor con servlets

UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP

  1. Introducción
  2. Características de Java Server Pages
  3. Elementos dentro de Java Server Pages
  4. Variables implícitas en las páginas JSP
  5. Action Tags
  6. Laboratorio 1: Datos de Empleados
  7. Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
  8. Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans

UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB

  1. Introducción
  2. Componentes EJB
  3. Tipos de beans
  4. Anotaciones de un bean
  5. Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE
  6. Estructura de EJB

UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0

  1. Introducción
  2. Tipos de Beans Session
  3. Ciclo de vida de los beans de Session
  4. Clientes del Bean
  5. Laboratorio: Buscador Empleado

UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA

  1. Introducción
  2. Beans de Entidad
  3. Anotaciones de entidades POJO's
  4. Búsquedas de datos en Entidades
  5. Laboratorio: Buscador de departamentos

UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL

  1. Introducción
  2. Conceptos clave de transacciones
  3. Especificaciones transacción JEE
  4. Transacciones JTA

UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA

  1. Introducción
  2. Servicios de mensajería
  3. Java Message Service API
  4. Modelo de programación de JMS
  5. Message Driven Bean
  6. Laboratorio: Crear Servicio Mensajería

UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES

  1. Introducción
  2. Interceptores
  3. Implementación de los mensajes en Beans MDB
  4. Contenedor de JMS
  5. Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria

UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB

  1. Introducción
  2. Estructura de los servicios Web
  3. Modelo de Servicios Web
  4. Servicios JAX-RS

UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS

  1. Introducción
  2. Servicios JAX-WS
  3. Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo

UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD

  1. Introducción
  2. Implementación de la seguridad servidor y EJB
  3. Mapeo de Roles a grupos
  4. Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp

PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA

  1. Introducción
  2. Versiones

UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN

  1. Material necesario
  2. Descarga y configuración de Eclipse
  3. Descarga y configuración de Android SDK
  4. Descarga e instalación del ADT
  5. Descarga e instalación de los Platforms tools

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID

  1. Creación de un nuevo proyecto en Android
  2. Estructura de capetas de un proyecto Android
  3. Componentes de una aplicación Android
  4. Ejemplo de una pequeña aplicación Android

UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ECLIPSE PARA ANDROID

  1. Introducción
  2. Herramientas integradas del SDK
  3. Editores de código
  4. Android Virtual Device (AVD)

UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID

  1. Introducción
  2. Layout
  3. Los botones
  4. Imágenes y texto
  5. Selectores
  6. Ejercicio: creando una calculadora
  7. Views Compuestos

UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML

  1. Introducción
  2. Sax en Android
  3. DOM en Android

UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS

  1. Introducción
  2. Creación de un Menú
  3. Submenús
  4. Menús Contextuales
  5. Opciones avanzadas de los Menús

UNIDAD DIDÁCTICA 8. WIDGETS

  1. Introducción
  2. Preferencias
  3. Creación de Widget
  4. Opciones avanzadas de los Widgets

UNIDAD DIDÁCTICA 9. BASES DE DATOS

  1. Introducción
  2. SQLite
  3. Content Providers

UNIDAD DIDÁCTICA 10. GPS Y MAPAS EN ANDROID

  1. Introducción
  2. Localización geográfica
  3. Mapas en Android

UNIDAD DIDÁCTICA 11. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN PLAY

  1. Firmar nuestra aplicación
  2. Publicar una aplicación en Play

PARTE 3. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC)

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A OBJECTIVE C

  1. Introducción
  2. Compilando con LLVM
  3. Compilación y Ejecución de Programas

UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE (I)

  1. Introducción
  2. Variables
  3. Funciones
  4. Mostrar en Pantalla
  5. Sentencias Condicionales
  6. Estructuras de repetición

UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE (II)

  1. Búsqueda de métodos
  2. AwakeFromNib
  3. Cadenas de caracteres
  4. Arrays
  5. Objetos y encapsulación
  6. Gestión de Memoria

UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMAS CON ENTORNO GRÁFICO

  1. Introducción
  2. Objetos en acción
  3. El archivo MainStoryboard.storyboard
  4. iPhone Simulator

UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS (I)

  1. Elementos más Básicos
  2. UILabel
  3. UIButton
  4. UITextField
  5. Etiquetas Personalizables UIFont

UNIDAD DIDÁCTICA 6. ELEMENTOS GRÁFICOS (II)

  1. UITableView
  2. Otros elementos básicos

UNIDAD DIDÁCTICA 7. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE/IPAD/IPOD

  1. Conociendo UIWebView
  2. Mandando Emails MFMailComposeViewController
  3. Captura de Imágenes desde Cámara
  4. Manejando varias pantallas o vistas

UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA BASE DE DATOS SQLITE

  1. Introducción
  2. Base de datos para dispositivos Móviles
  3. Añadiendo la base de datos al dispositivo
  4. Listar los datos
  5. Editar y Eliminar los datos

UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES

  1. Trabajando con Facebook
  2. Trabajando con Twitter

UNIDAD DIDÁCTICA 10. CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON CHIPMUNK

  1. Motor de física Chipmunk
  2. Física de Chipmunk
  3. Shapes en Chipmunk 2D

UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON COCOS2D

  1. Cocos2D para la Creación de VideoJuegos (I)
  2. Creación de nuestra primera aplicación con Cocos2D

PARTE 4. MARKETING MOBILE

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MARKETING MOBILE

  1. Introducción
  2. Definición de Mobile Marketing
  3. Historial del Mobile Marketing
  4. Las nuevas tendencias y patrones de comportamiento en los consumidores.

UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS Y SEGUIMIENTO DEL MARKETING MOBILE

  1. Introducción
  2. Edad y género
  3. Ingresos
  4. Conocer a los objetivos del Mobile Marketing
  5. Siguiendo nuestras campañas

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADAPTAR LA ANALÍTICA WEB TRADICIONAL AL MÓVIL

  1. Analítica web tradicional que incluye o se puede adaptar a la analítica móvil
  2. Seguimiento de los eMails en el móvil
  3. Seguimiento de aplicaciones
  4. Seguimiento offline, seguimiento de mensajes de texto y de llamadas
  5. Seguimiento de la lealtad

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA ERA DE LOS SMARTPHONES

  1. Introducción
  2. Symbian
  3. Windows Phone
  4. iPhone OS
  5. Android

UNIDAD DIDÁCTICA 5. PUBLICIDAD MÓVIL

  1. Diferentes tipos de publicidad móvil
  2. Publicidad on-Deck VS Publicidad off-Deck
  3. Crear campañas publicitarias móviles efectivas
  4. Ejemplos
  5. Las redes móviles de publicidad

UNIDAD DIDÁCTICA 6. MARKETING Y PROMOCIONES MÓVILES BASADAS EN LA LOCALIZACIÓN

  1. Introducción a las promociones móviles
  2. ¿Qué productos son adecuados para los cupones móviles?
  3. Marketing basado en la localización y en proximidad digital

UNIDAD DIDÁCTICA 7. APLICACIONES PARA MÓVIL

  1. Juegos para móvil
  2. Aplicaciones móviles de servicios públicos
  3. ¿Dónde obtener aplicaciones?
  4. Desarrollando mi aplicación
  5. Promocionando nuestra aplicación
  6. Otros puntos a tener en cuenta

UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE SITIOS WEB PARA MÓVILES

  1. Introducción
  2. Mobile Web y WAP
  3. Dominios dotMobi
  4. Organización y Arquitectura de un sitio móvil
  5. Revisión de la cabecera HTTP
  6. Revisión del Código Móvil
  7. Tamaño de las páginas
  8. Qué se puede esperar de sus imágenes
  9. Adaptar las tipos de fuente para móviles

UNIDAD DIDÁCTICA 9. OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DE BÚSQUEDA MÓVIL

  1. ¿Cómo funciona la optimización de motores de búsqueda móvil?
  2. Mejores prácticas para móvil SEO básico
  3. ¿En qué búsquedas debemos posicionar nuestro sitio web?
  4. Descubrir cómo se posicionan nuestras palabras clave
  5. Seguimiento del SEO móvil y nuestras palabras clave
  6. Prácticas avanzadas de SEO

UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRANDO EL MARKETING MÓVIL CON EL MARKETING ONLINE Y OFFLINE

  1. Unificar los mensajes con varias comunicaciones
  2. Integración móvil con el marketing offline
  3. Integración móvil con el Marketing Online

UNIDAD DIDÁCTICA 11. E-COMERCIO MÓVIL

  1. Introducción
  2. Micropagos
  3. Macropagos
  4. La banca Móvil
  5. Seguridad y otras cuestiones
Inscripción